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游戲論·書評(píng)丨“帝國(guó)”理論與游戲帝國(guó):全球資

淄博文化 2019-12-28 12:5180網(wǎng)絡(luò)整理淄博新聞網(wǎng)

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞()“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戲帝國(guó):全球資本與電子游戲》一書作為米尼蘇達(dá)大學(xué)出版社《電子斡旋》(Electronic Mediations) 系列書籍中的一種于2009年出版。這是一部結(jié)合了游戲研究、政治理論和文化批評(píng)理的著作。它處于游戲、政治和文化的交集地帶,屬于交叉學(xué)科的研究成果,不能簡(jiǎn)單歸到某一領(lǐng)域。

簡(jiǎn)言之,該書更像是一本對(duì)哈特和奈格里“帝國(guó)”理論的應(yīng)用拓展專著。對(duì)于政治學(xué)領(lǐng)域的讀者來說,該書可以幫助其從游戲這個(gè)獨(dú)特的媒介更好地理解“帝國(guó)”理論的應(yīng)用。由于游戲產(chǎn)品的更替周期非常迅速,新的游戲現(xiàn)象層出不窮,加上該書出版時(shí)間已長(zhǎng)達(dá)十來年之久,文中所涉及的游戲分析素材不免有些過時(shí)。但依然可以幫助讀者更好地了解“帝國(guó)”理論本身及其應(yīng)用,甚至是電子游戲的發(fā)展歷史。書中還運(yùn)用了德勒茲、加塔利、馬克思、??碌任幕軐W(xué)大師們的理論,因而對(duì)于文化研究學(xué)者也有一定的借鑒意義。

哈特和奈格里的“帝國(guó)”理論認(rèn)為,帝國(guó)是滲透到當(dāng)今社會(huì)的各個(gè)方面的,媒介帝國(guó)是帝國(guó)內(nèi)容的重要組成部分。而戴爾·威瑟福德和格德·皮特認(rèn)為,游戲帝國(guó)又是媒介帝國(guó)的重要范式。本書正是基于這樣的假設(shè)展開的。該書介紹游戲帝國(guó)產(chǎn)生的基本條件,從政治性角度批判了具體的游戲案列,以及抵制游戲帝國(guó)的諸多實(shí)踐。作者以“后馬克思主義”的視角論述到了全球化、資本主義、軍事主義、剝削、發(fā)展不平等等議題。

全書分為三部分,第一部分題為“游戲引擎:勞動(dòng)力、資本、機(jī)器”, 即非物質(zhì)勞動(dòng)力 (immaterial labor)、認(rèn)知資本(cognitive capital)的積累以及游戲主機(jī)制造的全球化流程。作者首先以非物質(zhì)勞動(dòng)力為視角,闡釋了電子游戲的簡(jiǎn)要?dú)v史,尤其是最初電子游戲如何從五角大樓的軍事工業(yè)的黑客實(shí)驗(yàn)里產(chǎn)生的,繼而進(jìn)入商業(yè)領(lǐng)域成為復(fù)雜的企業(yè)綜合體。這種意外的出現(xiàn),導(dǎo)致游戲開發(fā)者的創(chuàng)意多限定在了商業(yè)框架里。游戲產(chǎn)業(yè)成為資本在全球范圍內(nèi)不斷培養(yǎng)新的非物質(zhì)勞動(dòng)力的重要手段。創(chuàng)意與商業(yè)之間的張力也直接反映出游戲帝國(guó)對(duì)其控制的不斷演變,也就是說,游戲產(chǎn)業(yè)形成了全球化的生產(chǎn)裝置,這種裝置控制著分散在世界各地的非物質(zhì)勞動(dòng)力和體力勞動(dòng)者。

在下一章里,作者以游戲發(fā)行巨頭美國(guó)藝電公司(EA)為例,闡釋了游戲產(chǎn)業(yè)如何反映出認(rèn)知資本主義的諸多特質(zhì)。知識(shí)在認(rèn)知資本主義里起到了關(guān)鍵性的作用 。工人的主體性在新的權(quán)力關(guān)系下進(jìn)行了重組。工人的思維成為了生產(chǎn)的“機(jī)器”,雇主通過購買其腦力來產(chǎn)生利潤(rùn) 。 具體來說,作者從軟件、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、全球化、知產(chǎn)階級(jí)和對(duì)抗剝削等多個(gè)方面解構(gòu)了藝電的認(rèn)知資本主義的本質(zhì)。藝電在全球的狂飆突進(jìn),正體現(xiàn)了這個(gè)龐大實(shí)體通過認(rèn)知資本主義來拓展和鞏固其游戲帝國(guó)。從另一面來看,藝電員工被過度剝削的丑聞,也展示了在這個(gè)龐大的帝國(guó)網(wǎng)絡(luò)中隱含著潛在的不穩(wěn)定性。

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